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Second LifeでアバターのポーズやアニメーションをBlenderでつくろう!(Blender3.6)

ここでは、Second Lifeの撮影で使うポーズアイテムの作り方をメモ形式で解説しています。Blenderでアニメーションを作る際の基本から、Second Lifeに特化したポイントまで一緒に見ていきましょう!

Blenderで作る利点とデメリット

アニメーションって何?

アニメーションとは、パラパラ漫画のように「動かしたい瞬間」を連続して記録していくことで、オブジェクトやキャラクターを動かすことです。Blenderでは、その「瞬間」をキーフレームという形で記録していきます。このキーフレームを使うことで、Blenderが自動的にその間の動きを補完してくれます。

Second Life用のアニメーションでは、通常のBlenderのアニメーションとは少し異なり、アバターの特別な骨格やフォーマット(BVH形式)を使う必要があります。

必要なソフトウェアやアドオン

ポーズをBlenderで作るための準備

  1. Avastarアバターを表示:「追加」→「Avastar」→「Complete」を選択して、Blender上にアバターを表示。
  2. ポーズモードに切り替える:Blenderのモードが「ポーズモード」になっているか確認します。
  3. ドープシートエディタを表示する:作業エリアにドープシートエディタを表示しておきましょう。これがアニメーションを作る上での「タイムライン」のような役割を果たします。
  4. Second Lifeのアバターシェイプを取り込む:自分のアバターに合わせたポーズを作る場合は、Second LifeのアバターシェイプをAvastarに取り込むことが可能です。

ポーズ・アニメーションづくりの流れ

  1. アバターの操作:
    「ポーズモード」でアバターの動かしたい部分を選択し、Rキーで回転、Gキーで移動してアバターを動かします。
  2. ポーズの調整:
    理想のポーズにアバターを調整したら、次にキーフレームを登録します。
  3. キーフレームの登録:
    キーフレームを登録するには、Iキーを押して「位置・回転」を選びます。これで選択した瞬間が記録され、後にアニメーションとして動きが再生されます。
  4. アニメーションの確認:
    アニメーションの場合は、タイムラインエリアで再生ボタンを押して動きを確認できます。
  5. BVH形式で書き出す:ポーズやアニメーションが完成したら、BVH形式で書き出します。
  6. Second Lifeにアップロード:
    Second Life上でポーズやアニメーションを確認しましょう(確認だけなら無料です)。

  

「ドープシート」の使い方を覚えよう

Blenderでは、キーフレームを扱うために「ドープシート」を使います。「ドープシート」は、フレームごとに各ボーンの「位置・回転」などを記録する場所です。

ドープシートを表示させ、フレームごとにキーフレームを登録することでアニメーションが完成します。 動かしたくない部分(例えば顔や尻尾など)は、ミュートにしておくことで他のアニメーションと干渉しないようにできます。

可動域の制限の外し方

通常、Blenderではアバターの可動域に制限がありますが、これを外すことで自由にポーズを作成できます。

「Rig Display」から「Bone DisplayStyle」のリミットの横にある丸をクリックし、灰色にすることで制限を解除できます。

書き出し

Second Lifeにアップロードする方法

参考サイト

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