Second LifeでアバターのポーズやアニメーションをBlenderでつくろう!(Blender3.6)

  • 利点:Blenderを使うと、細かい操作が可能で、BENTOに完全対応しているので、アバターの動きやポーズを自由に作ることができます。
  • デメリット:有料のアドオン(Avastar)が必要だったり、Blenderの基本操作に慣れていないと難しいことがあります。

アニメーションとは、パラパラ漫画のように「動かしたい瞬間」を連続して記録していくことで、オブジェクトやキャラクターを動かすことです。Blenderでは、その「瞬間」をキーフレームという形で記録していきます。このキーフレームを使うことで、Blenderが自動的にその間の動きを補完してくれます。

Second Life用のアニメーションでは、通常のBlenderのアニメーションとは少し異なり、アバターの特別な骨格やフォーマット(BVH形式)を使う必要があります。

  • Blender(無料):3Dコンピュータグラフィックスの制作やアニメーションに特化したオープンソースの3DCGソフト。
  • Avastar3(有料):Blender用のSecond Life専用アドオン。
  1. Avastarアバターを表示:「追加」→「Avastar」→「Complete」を選択して、Blender上にアバターを表示。
  2. ポーズモードに切り替える:Blenderのモードが「ポーズモード」になっているか確認します。
  3. ドープシートエディタを表示する:作業エリアにドープシートエディタを表示しておきましょう。これがアニメーションを作る上での「タイムライン」のような役割を果たします。
  4. Second Lifeのアバターシェイプを取り込む:自分のアバターに合わせたポーズを作る場合は、Second LifeのアバターシェイプをAvastarに取り込むことが可能です。

  1. アバターの操作:
    「ポーズモード」でアバターの動かしたい部分を選択し、Rキーで回転、Gキーで移動してアバターを動かします。
  2. ポーズの調整:
    理想のポーズにアバターを調整したら、次にキーフレームを登録します。
  3. キーフレームの登録:
    キーフレームを登録するには、Iキーを押して「位置・回転」を選びます。これで選択した瞬間が記録され、後にアニメーションとして動きが再生されます。
  4. アニメーションの確認:
    アニメーションの場合は、タイムラインエリアで再生ボタンを押して動きを確認できます。
  5. BVH形式で書き出す:ポーズやアニメーションが完成したら、BVH形式で書き出します。
  6. Second Lifeにアップロード:
    Second Life上でポーズやアニメーションを確認しましょう(確認だけなら無料です)。

  

Blenderでは、キーフレームを扱うために「ドープシート」を使います。「ドープシート」は、フレームごとに各ボーンの「位置・回転」などを記録する場所です。

ドープシートを表示させ、フレームごとにキーフレームを登録することでアニメーションが完成します。 動かしたくない部分(例えば顔や尻尾など)は、ミュートにしておくことで他のアニメーションと干渉しないようにできます。

通常、Blenderではアバターの可動域に制限がありますが、これを外すことで自由にポーズを作成できます。

「Rig Display」から「Bone DisplayStyle」のリミットの横にある丸をクリックし、灰色にすることで制限を解除できます。

  • 書き出しはレンダープロパティの「Animation Export」で行う
  • モードは「アニメ」、BVHにした場合は細かい設定をsecondlife上で行います。
  • 開始フレームと終了フレームを確認すること
  • 基本はフレームレートは24で。
    フレームレートは1秒間に何フレームを実行されるかというものです。
  • 「Loop animeiton」チェックを入れて、ループするフレーム間を確認すること
  • 「Apply Armature Scale」のチェックを外す
  • 設定できたら下にあるボタンの「Export:ファイル名」をクリックして任意の場所に保存します。

  • アップロードには10リンデンドルがかかります、最上位のプランだと無料でアップロードできます。
  • 作成したアニメーションのテストでアップロード代を節約したいけど有料会員になりたくない場合はベータグリッドを利用します。
  • BVH形式の場合は、SL側で設定が必要になりますが、アップロード前にアニメーションを試すことが可能です。
  • 最終的にはanim形式で書き出したものは設定したままアップロードできます(細かな設定ができるanim形式がいいでしょう)
  • アップロードに成功すると、インベントリのアニメーションフォルダに入ります

アニメーションを作るときに、IK(インバース・キネマティクス)を使うことで、キャラクターの手足などの末端部分を固定しつつ、体の他の部分を動かすことができます。これにより、より自然でリアルな動きを簡単に作ることができるよ。

たとえば、足を地面につけたままキャラクターがしゃがんだり、手を特定の位置に固定して体を動かす場合、IKを使うことでこれらの動きを直感的に操作できます。

  • IK(インバース・キネマティクス):末端部分(手や足など)を特定の位置に固定して、体の他の部分を動かしたいときに便利。
    例: 足を地面に置いたまま体を曲げる場合。
  • FK(フォワード・キネマティクス):骨格を順番に回転させて動かしたいときに使用。
    例: 腕を自然に振る動作など。

Avastarを使っている場合、Riggingタブの中にある「IK Controls」パネルでIKの設定ができます。IKのコントロールをONにすると、指定した手足が固定され、他の部分が簡単に操作できるようになります。

IKとFKを切り替える際には、ポーズが崩れないようにするために「白いランニングマンのアイコン」をクリックして、現在のIKポーズをFKにコピーすることができます。

より詳しいIKの設定方法については、こちらのページも参考にしてください。

  • 足を固定して、しゃがむアニメーションを作成する。
  • 手を固定して、物を持つ、または壁に手をつくようなアニメーションを作成する。

IKを使えば、動きを直感的に作ることができるので、自然でスムーズなアニメーションが作れます。FKIKを切り替えながら、理想的な動きを作りましょう!

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