Second LifeでアバターのポーズやアニメーションをBlenderでつくろう!(Blender3.6)
ここでは、Second Lifeの撮影で使うポーズアイテムの作り方をメモ形式で解説しています。Blenderでアニメーションを作る際の基本から、Second Lifeに特化したポイントまで一緒に見ていきましょう!
Blenderで作る利点とデメリット
- 利点:Blenderを使うと、細かい操作が可能で、BENTOに完全対応しているので、アバターの動きやポーズを自由に作ることができます。
- デメリット:有料のアドオン(Avastar)が必要だったり、Blenderの基本操作に慣れていないと難しいことがあります。
アニメーションって何?
アニメーションとは、パラパラ漫画のように「動かしたい瞬間」を連続して記録していくことで、オブジェクトやキャラクターを動かすことです。Blenderでは、その「瞬間」をキーフレームという形で記録していきます。このキーフレームを使うことで、Blenderが自動的にその間の動きを補完してくれます。
Second Life用のアニメーションでは、通常のBlenderのアニメーションとは少し異なり、アバターの特別な骨格やフォーマット(BVH形式)を使う必要があります。
必要なソフトウェアやアドオン
- Blender(無料):3Dコンピュータグラフィックスの制作やアニメーションに特化したオープンソースの3DCGソフト。
- Avastar3(有料):Blender用のSecond Life専用アドオン。
ポーズをBlenderで作るための準備
- Avastarアバターを表示:「追加」→「Avastar」→「Complete」を選択して、Blender上にアバターを表示。
- ポーズモードに切り替える:Blenderのモードが「ポーズモード」になっているか確認します。
- ドープシートエディタを表示する:作業エリアにドープシートエディタを表示しておきましょう。これがアニメーションを作る上での「タイムライン」のような役割を果たします。
- Second Lifeのアバターシェイプを取り込む:自分のアバターに合わせたポーズを作る場合は、Second LifeのアバターシェイプをAvastarに取り込むことが可能です。
ポーズ・アニメーションづくりの流れ
- アバターの操作:
「ポーズモード」でアバターの動かしたい部分を選択し、Rキーで回転、Gキーで移動してアバターを動かします。 - ポーズの調整:
理想のポーズにアバターを調整したら、次にキーフレームを登録します。 - キーフレームの登録:
キーフレームを登録するには、Iキーを押して「位置・回転」を選びます。これで選択した瞬間が記録され、後にアニメーションとして動きが再生されます。 - アニメーションの確認:
アニメーションの場合は、タイムラインエリアで再生ボタンを押して動きを確認できます。 - BVH形式で書き出す:ポーズやアニメーションが完成したら、BVH形式で書き出します。
- Second Lifeにアップロード:
Second Life上でポーズやアニメーションを確認しましょう(確認だけなら無料です)。
「ドープシート」の使い方を覚えよう
Blenderでは、キーフレームを扱うために「ドープシート」を使います。「ドープシート」は、フレームごとに各ボーンの「位置・回転」などを記録する場所です。
ドープシートを表示させ、フレームごとにキーフレームを登録することでアニメーションが完成します。 動かしたくない部分(例えば顔や尻尾など)は、ミュートにしておくことで他のアニメーションと干渉しないようにできます。
可動域の制限の外し方
通常、Blenderではアバターの可動域に制限がありますが、これを外すことで自由にポーズを作成できます。
「Rig Display」から「Bone DisplayStyle」のリミットの横にある丸をクリックし、灰色にすることで制限を解除できます。
書き出し
- 書き出しはレンダープロパティの「Animation Export」で行う
- モードは「アニメ」、BVHにした場合は細かい設定をsecondlife上で行います。
- 開始フレームと終了フレームを確認すること
- 基本はフレームレートは24で。
フレームレートは1秒間に何フレームを実行されるかというものです。 - 「Loop animeiton」チェックを入れて、ループするフレーム間を確認すること
- 「Apply Armature Scale」のチェックを外す
- 設定できたら下にあるボタンの「Export:ファイル名」をクリックして任意の場所に保存します。
Second Lifeにアップロードする方法
- アップロードには10リンデンドルがかかります、最上位のプランだと無料でアップロードできます。
- 作成したアニメーションのテストでアップロード代を節約したいけど有料会員になりたくない場合はベータグリッドを利用します。
- BVH形式の場合は、SL側で設定が必要になりますが、アップロード前にアニメーションを試すことが可能です。
- 最終的にはanim形式で書き出したものは設定したままアップロードできます(細かな設定ができるanim形式がいいでしょう)
- アップロードに成功すると、インベントリのアニメーションフォルダに入ります
IKを使った自然なアニメーションの作り方
アニメーションを作るときに、IK(インバース・キネマティクス)を使うことで、キャラクターの手足などの末端部分を固定しつつ、体の他の部分を動かすことができます。これにより、より自然でリアルな動きを簡単に作ることができるよ。
たとえば、足を地面につけたままキャラクターがしゃがんだり、手を特定の位置に固定して体を動かす場合、IKを使うことでこれらの動きを直感的に操作できます。
IKとFKの違い
- IK(インバース・キネマティクス):末端部分(手や足など)を特定の位置に固定して、体の他の部分を動かしたいときに便利。
例: 足を地面に置いたまま体を曲げる場合。 - FK(フォワード・キネマティクス):骨格を順番に回転させて動かしたいときに使用。
例: 腕を自然に振る動作など。
AvastarでのIK設定方法
Avastarを使っている場合、Riggingタブの中にある「IK Controls」パネルでIKの設定ができます。IKのコントロールをONにすると、指定した手足が固定され、他の部分が簡単に操作できるようになります。
IKとFKを切り替える際には、ポーズが崩れないようにするために「白いランニングマンのアイコン」をクリックして、現在のIKポーズをFKにコピーすることができます。
より詳しいIKの設定方法については、こちらのページも参考にしてください。
おすすめの使用シチュエーション
- 足を固定して、しゃがむアニメーションを作成する。
- 手を固定して、物を持つ、または壁に手をつくようなアニメーションを作成する。
IKを使えば、動きを直感的に作ることができるので、自然でスムーズなアニメーションが作れます。FKとIKを切り替えながら、理想的な動きを作りましょう!
参考サイト
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コメント
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