公式解説:メッシュでのベイク処理 (公式解説はメイクで解説しています)
スキンやタトゥーやメイクを取り扱うのにとっても便利になる仕組みです。
BoMを利用することによってスキンの調整はより複雑になります。
BoMを利用するにはシステムアバターの知識が必要になります。
Bakes on Mesh(以下BoM)は、肌に関するテクスチャ(画像)を足し算するのが得意です。
メイク、スキン、タトゥーなど、1枚の画像に足し算(ベイク処理)をすることで、
より自由で個性的なアバターにする手助けをする仕組みです。
今まではPhotoshopやSAIやGIMPでやるような専門的な知識や経験が必要な画像合成が
Second Lifeだけで誰でもできるということです。
従来のアプライヤー方式では、肌の上に3枚を重ねるのが限界でした。
例えばタトゥーは複数の製品を同時に付けることが不可能でした。
以下の2つが最低限必要です。
BoM対応のスキンを再度購入するか、今使ってるスキンがBoM対応になってる場合は再配達でてにはいるでしょう。
またアルファレイヤーの取り扱いが変わります。
どれも作った人が違っても組み合わせることができます。
今までのアプライヤーがなくなるわけではなく、役割が分かれるということです。
アルファレイヤーが本来の使用方法に戻ります。
そのため前付けていたものは一度取り外す必要があります。
今まで、初期アバターを隠すためにつかっていました。
BoMでは使う場所によって表示するように設定をし直す必要があります。
システムレイヤーの合計数の計算は以下の装着物です。
ユニバーサル、
アルファ、
タトゥー、
靴のベース、
物理、
靴下、
手袋、
下着(上)、
下着(下)、
シャツ、
ズボン、
ジャケット、
スカート、
そして
シェイプ、
肌、
目、
髪(この4つは各1つのみ)
種類ごとに重なる順番の他に同じ種類のものは重なる順番を変更できる。
調査中・・・
重なる 順番 | 名称 | チャンネル | 複数装着 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
頭 | 上半身 | 下半身 | スカート | 髪 | 目 | 左腕 | 左足 | ||||
↑ | ジャケット | ● | ● | 可 | |||||||
シャツ | ● | 可 | |||||||||
手袋 | ● | 可 | |||||||||
下着(上) | ● | 可 | |||||||||
ズボン | ● | 可 | |||||||||
靴 | ● | 可 | |||||||||
靴下 | ● | 可 | |||||||||
下着(下) | ● | 可 | |||||||||
ユニバーサル | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● | 可 | ||
スカート | ● | 可 | |||||||||
髪 | ● | - | |||||||||
目 | ● | - | |||||||||
タトゥー | ● | ● | ● | 可 | |||||||
↓ | 肌 | ● | ● | ● | - |
少なくてもYou Tube上に10以上の動画があります。
https://www.youtube.com/results?search_query=Bakes+on+Mesh
実は私は自分のブログにBakes on Mesh(BoM)でわかったことまとめ。を書いています。
詳しい技術的なことを知りたい方はヒントになるかも。
スキン
ヘッド
Furry
ボディ
用語