製作者によるMaitreya V5のヒントとコツ

サポートのためのグループ「Maitreya Lara Friends」があります。ここにいるヘルパーはとても親切で知識が豊富です。報告する提案やバグがある場合は、グループのヘルパーに連絡してください。それが有益な場合は、後で発展する可能性があります。

Laraは通常の使い方では壊れないように作られています。ボタンの機能がわからない場合は、ボタンを押してみてください。結果が気に入らない場合はもう一度押すと戻ります。スライダーはマウスをドラッグしてみて、結果を確認してください。色で遊んでください。これはあなたがあなたのLaraを知り、使いこなす方法です。

何かがうまくいかず、あなたがLaraを壊した可能性がある場合、HUDのその他のページには「リセット」ボタンがあります。それでもうまくいかない場合でも「再配信」ボタンが付いているので、店に行かなくても新品を手に入れることができます。

V5からはLara HUDは常に着用し続ける必要はありません

すべての機能はメッシュボディ自体に含まれています。 別々のレイヤーも製品が機能するためにも必要ありません。ボディアタッチメントを着用している限り、体は機能し、肌が見えます。オートハイド、オートシェイプ、スキンアプライヤーなどを着用でき、すべて機能します。アタッチメントスロットに苦労しているときや、複雑さやスクリプトのフットプリントを下げる必要があるとき(メッシュの服を着ているか、BoMウェアラブルを使用しているとき、または裸でいることを楽しんでいるとき)を知ることは良いことです。HUDは、手動で変更することで体を制御できるようにするためだけに存在します。

HUDを画面上の別の場所に移動する場合は、[レイヤー]ページ(左のタブから2番目)に切り替えてHUDを編集するのが最善の方法です。そうすれば、編集コントロールが画面に表示され、そのように移動できます。

注意:HUDは巨大であり、HUDアタッチメントのルートプリムをアタッチメントポイントの中心から3単位以上離すことはできません(試行すると移動が円の内側に制限されます)。したがって、さらに移動する場合は、 HUDを別の接続ポイントに接続します。たとえば、HUDを画面の左側ではなく右側に配置する場合は、HUDを「右上」の接続ポイントに接続する必要があります(デフォルトでは「左上」に装着されます)。それは機能しますが、そうすることでHUDが画面の外に移動しても、慌てる必要はありません。着用している別のHUDを編集し、マウスホイールを下に回して、マイトレーヤHUDが再び表示されるまでズームアウトします。ズームアウトせずに表示できるように、選択して移動します。

「右上」と「右下」のアタッチメントポイントでテストしましたが、機能しますが、移動する前にHUDが特定のページ(レイヤーなど)にある場合は、同じページになるように配置してください。画面の宛先に表示されます。そうしないと、予期しない方法で移動し、移動するまで再度移動する必要がある場合があります。

そういえば、HUDは、リセット後を除いて、移動した位置と一貫性を保ちます。リセット後は常に画面上の事前定義された位置に戻り、もう一度移動する必要があります。これは問題になる可能性があり、いくつかの解決策を考えていますが、まだ実装していません。

Lara HUDの最初のページでは、体の一部を非表示にしたり表示したりできます。それぞれの白い顔はあなたの体の顔に対応します、または実際にはあなたが着ているすべての層(皮膚を含む)のすべての対応する顔に対応します。たとえば、大きな背中の上部の顔は、体(皮膚層)、入れ墨、下着、衣服の顔に対応します。

顔をクリックすると非表示になり、もう一度クリックすると表示されます。簡単。これにより、完全に装備されておらず、クリップスルーする傾向のある衣服を着用したり、コルセットのように体よりもきつくすることを目的とした衣服を着用したりできます。

Maitreyaには、そのような台本が入ったメッシュの服を着ると自動的に体の一部を隠し、外すと自動的に見える「自動隠蔽」と呼ばれるものもあります。問題は、V4で、同じパーツを非表示にする2つのアタッチメントを着用した場合、一方を削除すると再び共通のパーツが表示され、もう一方を削除するとそれらのパーツが非表示に戻ることです。たとえば、胸を隠すメッシュシャツと胸も隠すメッシュジャケットを着ている場合、ジャケットを外すと胸がシャツに突き刺さり、シャツを外すと胸が隠れて2つの穴が残ります。楽しくない。

V5では、それはもはや行われません。両方とも胸を隠すシャツとジャケットを着ることができます。ジャケットを外すと、胸が見えなくなります。これらの部分は、まだ何かが隠れていることを「認識」しているため(シャツ)、その何かが表示された場合にのみ表示されます(シャツ)。シャツ)を外します。

エイリアスボタン(またはグループボタン)はまだあり、上肢、腹、背中など、体全体のオンとオフをすばやく切り替えることができます。以前はそうであったかどうかはわかりませんが、ただし、V5では、エイリアスボタンをクリックしてその部分を表示または非表示にする必要がある回数を知るために、覚えておくべき簡単なルールがあります。ルールは次のとおりです。

-グループの1つのプリムに少なくとも1つの顔が表示されている場合、そのエイリアスボタンをクリックすると、グループ全体が非表示になります。たとえば、前外側右上脚の最上面が表示されている場合、「上肢」グループの他のすべてのプリムの他のすべての部分が非表示になっている場合でも、「上肢」をクリックすると8つすべてが非表示になります。 「上肢」グループのプリム。

-グループのすべてのプリムのすべての面が非表示になっている場合、対応するエイリアスボタンをクリックすると、それらすべてが表示されます。

Lara V5の最も重要な変更点は、レイヤー(タトゥー、下着、衣類)が体から分離されていることです。スキンもいくつかの特殊性を備えたレイヤーですが(アルファブレンドされていない、取り外し可能ではない、非表示にできない)、このセクションでは説明せず、通常の取り外し可能なレイヤーについてのみ説明します。

第一に、マイトレーヤ・ララ・フレンズ・グループで最も頻繁に出てくる質問は、「タトゥーを入れようとしても何も起こらないのはなぜですか?」であり、答えは常に「タトゥーレイヤーを最初に着用する」です。この変更により、数人の女の子が「これは今は複雑すぎて、以前はもっと良かった」と言うようになりました。以前は良くなかった、私を信じて。確かに、最初に必要なレイヤー(または必要に応じて3つすべて)を着用する必要がありますが、それは実際にあなたがしなければならないすべての追加作業です。実際、手と足はボディアタッチメントの一部になっているので、手と足を別々に着用する必要がないために3スロットを獲得できるため、アタッチメントスロットを失うこともありません。また、3つすべてを着用すると3スロットが失われます。レイヤー(レイヤーを使用しない場合は、着用しないでください。汗をかく必要はありません)。

したがって、レイヤーを着用すると、HUDは着用しているものを認識します。これが、Lara HUDの[レイヤー]ページが完全に変更され、専用の「詳細」スライドパネルが追加された理由です(詳細は以下を参照)。

レイヤーを着用すると、ページの左側の「レイヤーを選択」の下に表示されます。そこに何も表示されない場合は、レイヤーを着用していないため、何も適用できないことを意味します。レイヤーの順序は、常にタトゥーが最初、下着が2番目、衣類が3番目です。下着レイヤーではなくタトゥーと服のレイヤーを着用している場合は、上にタトゥー、下に服が常にこの順序で表示されます。

[レイヤーの選択]領域でレイヤーをクリックして選択すると、右側のマネキンのある部分と詳細パネルが、レイヤーに関するすべての情報で更新されます。

マネキン自体(2つのシルエット、正面と背面から見た同じボディ)は、選択と非表示/表示の2つのモードのいずれかに設定できます。

モードでは、マネキンは、アプライヤーを使用するときに「適用する準備ができている」パーツを表示します。その部分は灰色(準備ができていない)または白(準備ができている)のいずれかです。パーツをクリックすると、読み取り/準備完了を切り替えることができます。これにより、たとえば、他のパーツにすでに適用されているものを変更せずに、レイヤーの1つのアームだけにタトゥーを適用できます。技術的には、各レイヤーの各部分に1つの異なるテクスチャセットを適用できます。準備完了/準備完了情報は各レイヤーに適切であるため、別のレイヤーを選択すると、マネキンは前のレイヤーに設定されたものを忘れることなく、この新しいレイヤーで準備ができているパーツを表示します。これはこのように行われるため、タトゥーに適用するすべてのパーツを慎重に選択し(たとえば)、下着に切り替えてからタトゥーに戻ると、次のようになります。

レイヤーに何かを適用すると、便宜上、適用したパーツが自動的に表示されます。ただし、適用するものが完全に非表示のテクスチャである場合(非表示のテクスチャだけでなく、ライブラリの「*デフォルトの透明テクスチャ」と呼ばれ、アプライヤーのノートカードでは「NONE」と呼ばれる必要があります)、マテリアルがない場合は、適用するパーツは自動的に非表示になります。これにより、アプライヤーを使用してレイヤーを「クリア」するときにV4で発生した問題を解決できますが、実際にはレイヤーを非表示にするのではなく、クリアするだけなので、ビデオカードはシャドウと同様にレイヤーをレンダリングする必要があり、速度が低下します。その過程で視聴者をダウンさせます。同じ「クリア」アプライヤーは、予想どおり、レイヤーをクリアするだけでなく、非表示にすることもできます。

モードでは、マネキンは現在表示されている部分と非表示になっている部分を表示します。表示されている部分は、それらに適用されているテクスチャを示しています(ただし、マテリアルではありませんが、マテリアルはHUDオブジェクトにレンダリングできません)。非表示の部分は灰色です。「準備完了/準備完了」ビットと同様に、レイヤーのパーツの可視性の状態は、そのレイヤーに適切です。

「マスクモード」ボタンはトグルであり、現在選択されているレイヤーに関連しており、V4と同様に、アルファモードを「ブレンド」または「マスク」に切り替えます。

「レイヤーのクリア」は、現在選択されているレイヤーにも関連しており、テクスチャをクリアしてレイヤーを非表示にします。V4では、そのボタンはすべてのレイヤーをクリアするために使用されていました(「すべてのレイヤーをクリア」というラベルが付いていました)

レイヤーをデタッチすると(十字が左側にあるか、インベントリから手動で)、デタッチしたレイヤーは、さようならを伝えるメッセージを本文に送信します(これにより、本文はHUDに残りのレイヤーを通知できます)。ただし、2つのレイヤーを続けて切り離そうとすると、リストが正確でなくなり、実際にはアタッチされていないレイヤーが表示される場合があります。それには正確な理由があります。修正できないため、十字の上に[更新]ボタンがあり、本体のメインスクリプトに現在のレイヤーのリストを再計算させ、HUDを現在の状況で更新します。

さて、古い光沢スライダーはどこに行ったのですか?以前は複雑だと思っていたので、紹介させてください… Advanced Layer Panel!

(まだ推測していない場合は、[詳細設定]ボタンをクリックして表示します)

先に進む前に、このパネルで行うすべての操作は、上の[レイヤーの選択]領域で現在選択されているレイヤーのみを変更することを知っておいてください。 。各レイヤーは独自のパラメーターを保持するため、あるレイヤーの色を変更してから別のレイヤーを選択すると、色見本が更新され、代わりに別のレイヤーの色が使用されます(ただし、前のレイヤーで設定した色が失われることはありません。それらはすべて独立していて、何も忘れません)。これは、光沢値が3つのレイヤーすべてで同じであったV4とは異なり、レイヤーごとに異なる輝きを選択できることを意味します。

光沢スライダーと、後で説明する他の2つのスライダーがあります。しかし、最初に、私はあなたの注意を着色見本に向けたいと思います。これは、レイヤー用であることを除いて、V4の古いティントスキンカラー見本と同じコントロールです。そうです、V5で適用した服に色を付けることができます!

「光沢」ボタンをクリックすると、実際に服自体だけでなく、その輝きも選択できます(下のスライダーではありません。混乱しないでください)。「レイヤー」ボタンと「光沢」ボタンは、技術的な知識がある場合は、それぞれ拡散テクスチャと鏡面反射テクスチャに色を付けるためのトグルです。先端材料

セクションはすべての楽しみがあるところです。これは、レイヤーを希望どおりに光沢のあるものにする方法です(光沢を着色するとともに、傾斜している場合は上記を参照してください)。光沢スライダーは、選択したレイヤーの光沢のみを変更することを除いて、V4HUDの[レイヤー]ページにあるものとまったく同じ効果があります。

レイヤーにマテリアルを適用している場合は、[バンプマップ]ボタンと[スペックマップ]ボタンをクリックすると、バンプテクスチャとスペキュラテクスチャがそれぞれオンとオフになります。それらはSlinkとまったく同じように機能します。粒子と折り目が付いたラテックスキャットスーツを着用し、バンプマップをオフにすると、折り目や粒子のない滑らかなラテックススキンを着用しているように見えます。

バンプマップ付き

バンプマップなし

光沢スライダーの機能は ご存知ですが(そうでない場合は簡単です。光沢が高くなり、より鮮明になり、輝きがきつくなります)、V5では強度と環境が新しくなりました。強度スライダーを使用すると、鏡面艶の鮮明さを変更することなく、輝きをトーンダウンすることができます、それは技術的に光沢の色合いの要因です。色合いを白のままにした場合、強度スライダーは、輝きの色見本の明度スライダーとまったく同じです。そうでない場合は、強度が低いほど、輝きが暗くなるため、見えない輝きが少なくなります。環境スライダー

レイヤーに周囲の環境照明を反映させます。リフレクションボックス(私自身のEnvボックスを含む)で非常にうまく機能します。実際、レイヤーとスキンの環境スライダー(以下を参照)は、私が最初にマイトレーヤでの作業を受け入れた主な理由の1つです。環境はあなたのラテックスをラテックスのように輝かせるものです!ラテックスの場合は20に設定することをお勧めします。それ以上に設定しないと、金属に見えます。

これは、ラテックスがSLでどのように輝くべきかです。

ああ、正確に20に設定する方法がわかりませんか?問題ありません、読み続けてください。

各スライダーの左側と右側にある「-」ボタンと「+」ボタンをそれぞれ参照してください。スライダーが0から255(光沢や環境など)の場合は1単位、スライダーが0から1(強度やグローなど)の場合は0.04でスライダーの値を微調整できます。0.04は1/250に等しいので、1/255に近いので、「+」または「-」を押し続けると、両方のタイプのスライダーがほぼ同じ速度で移動します。しかし、その速度は遅いです。あなたはもっと速く行きたいかもしれません。Ctrl-Alt-Tを押して、見えないものを赤で表示し、それらの「+」ボタンと「-」ボタンをよく見てください。

何か変なものを見ますか?そうです、実際のボタンは、それらがカバーする「+」および「-」ラベルよりもはるかに幅が広いです。これは、ラベル自体をクリックするとゆっくりと増減しますが(1ティックごとに1または0.04単位ずつ)、ラベルの外側をクリックしてもボタンをクリックすると、10倍速く増減するためです。ボタンをクリックしてドラッグすることもできます。

したがって、環境の輝きを20に設定するには、スライドを0まで完全にスライドさせます(スライダーは四肢に優しいので、クリック、クリック、クリックする必要はありません。V4と同じように、クリックしてドラッグできます)。次に2回クリックします。 「+」ラベルの右側。2つの「カチカチ」という音が聞こえ、正確に20になっていることがわかります。

このページは簡単に理解できます。デフォルトのスキン、デフォルトのHD乳首スキンを適用し、乳首の形状を変更し、HDに変換できます(見栄えが良くなりますが、すべての服と互換性があるとは限りません。アルファページと、アルファブレンドされているため、特定の照明条件では奇妙に見える場合があります)、V4のようにネックの形状とサイズを変更し、ベイクオンメッシュのオンとオフを切り替えます。

首のサイズといえば、弥勒菩薩のグループで首のラインが気になることがよくあります。いくつかの問題が発生している可能性があります。これらを修正する方法は次のとおりです。

-Laraメッシュボディを着用しているがメッシュヘッドを着用していない場合は、リグボディとシステムヘッドが同じようにレンダリングされないことに注意してください(ビューアコード内の同じ場所ではなく、同じシェーダーでもありません、信じられないかもしれませんが) 。これがネックフィックスが存在する主な理由です。ネックフィックスは、スキンの他の部分とは異なり、アルファブレンドされたスキンレイヤーの特別な部分であり、リグボディとシステムヘッドの間のスムーズな移行を可能にします。 。

-Laraメッシュボディとメッシュヘッドも着用している場合は、両方とも同じシェーダーでレンダリングされるため、おそらくネックフィックスはまったく必要ありません(2つの異なるスキンを使用していて、1つの適切な色合いが見つからない場合を除く)または他の十分に一致する)。ネックフィックスをオフにして、ネックにギャップが見られる場合は、ネックのサイズが2つのパーツ間で同じではないことを意味します。シェイプを編集し、首のサイズを0、5、7、11、または24のいずれかに設定します。他の番号はありません。次に、HUDの対応する番号をクリックします。可能であればメッシュヘッドでも同じことを行うと、ギャップがなくなり、ネックがシームレスになります。

「BakesOnMesh」ボタンはそれ自体が主題全体であり、この投稿の後半で説明します。アドバンストスキンパネル

([詳細]ボタンをクリックすると表示されます)ただし、[レイヤー]ページのように見えますが、ステロイドが表示されます。しかし、心配する必要はありません。より複雑に見えますが、同じコントロールにすぎません。

色見本は、[レイヤー]ページの色見本とは異なり、2つではなく3つのパラメーターに関連付けられています。肌自体(色を付けたり、日焼けを微調整したりできます)、HD乳首(肌の色とは無関係です)、光沢(レイヤーページのように)。光沢色を変更すると、肌の輝きとHD乳首の色が同時に変更されることに注意してください(HD乳首の光沢色のためだけに4番目のボタンを配置するスペースがありませんでした)。

スライダーがある下のパネルは、材料に興味がある場合におそらく最も使用するものです。他のことをする前に、デフォルトのスキンアプライヤーにはマテリアルが含まれていないことに注意してください。したがって、それらを使用して肌を輝かせたい場合は、ある時点で3つの「マテリアルプリセットスキン」ボタンのいずれかを押す必要があります。

私は最初のものをお勧めします。それはV4のもの(すでに良かった)とは異なり、よりきれいです。2つ目はより光沢があり、3つ目は水滴用です。これらのボタンのいずれかを使用して(または肌にマテリアルを適用するサードパーティのアプライヤーを使用して)マテリアルを適用しない場合、肌の輝きは見られず、スライダーは効果がなく、バグ。

同様に、HDニップルのマテリアルプリセットがあります。同じ理由で、それらを押してテストすることをお勧めします。これらのボタンのおかげで、乳首を濡らすことができます:)

大きな「マテリアル」ボタンは、バンプとスペキュラテクスチャのオンとオフを切り替えるためのものです。それは「と等価であるバンプマップ」と「スペック地図パネルが一緒にマージされたアドバンスト・レイヤーの」ボタン。使用したスキンアプライヤーに法線マップまたは鏡面反射マップ、あるいはその両方が含まれている場合、適用時に[マテリアル]ボタンがオンになります(ただし、後でオフにすることもできます)。

スライダーをもう一度説明する必要はありません。スライダーはレイヤーのスライダーと同じように機能します。ただし、肌を油っぽく見せるためのちょっとしたコツがあります。

光沢と強度を完全に調整し(HDニップルを使用している場合は左右のスライダー、それ以外の場合は左のスライダーのみ)、環境スライダーを10に設定します([+]ボタンの右側を1回クリックします。覚えていますか?)。そして、反射ボックスまたは環境ボックスを着用してください。

今はすべてセクシーに見えませんか^ _ ^

V4以降のマイトレーヤの自動非表示はV5のメニューに新しい機能があることを除いて、人々は知っているので、言うまでもありません。メニューを呼び出して完全に再構成できます。チャネル95でコマンドを言うことによって。一部の服の作成者は、自動非表示で船外に出て、とにかくクリップしないので非表示にする必要がない多くの体の部分を非表示にする傾向がありますが、他の人は自動非表示をひどく台無しにして、肌がクリップして見えるようにします。自動非表示がまったくなかった場合。

これを行うには、「/ 95」、自動非表示になっているオブジェクトの名前の一部(たとえば、「My Sexy Jacket(pink)」の「jack」)、スペース、「menu」のいずれかを入力します。 “または”削除 “:

/ 95 jack delete

「menu」コマンドは、自動非表示をファイナライズモードから構成モードに戻すだけで、作成者であるかのように再構成できます。これにより、元の作成者が十分に機能しなかった場合に、自動非表示を修正できます。

「delete」コマンドを使用すると、スクリプトを完全に削除できます。これは、製品が変更なしで、自動非表示が本当に必要ない場合に役立ちます。

メッシュ で焼くここにあります。彼女のビデオのナリアのように、それは大きなものなので、私は最後の部分のためにその主題を保持することを好みます。そしてそれはマイトレーヤのために複雑ではありません、それは複雑なのでそれは複雑です。できるだけ簡単に説明しようと思います。しかし、最初に、すべてを知りたい場合は、Linden LabがBakes On Meshに関する包括的な(少し技術的な場合)ページを作成しました:https://community.secondlife.com/knowledgebase/english/bakes-on-mesh-r1512/

メッシュボディとボディアルファマスクがない場合、アバターは元のシステムのものです。今日の基準ではブロック状で低ポリに見えますが(2005年にはそうではありませんでしたが、時代は変わります)、テクスチャがあります。より正確には、Linden Labが「焼きたてのテクスチャ」と呼んでいるもの、つまり、すべてのシステムウェアラブルのすべてのテクスチャ(服のアイコンが付いた在庫アイテム。アプライヤーやメッシュの服の前に服を着る主な方法でした)が統合されました。

シムによって一緒に「焼き付け」られ、体の部分ごとに1つのテクスチャとして視聴者(および目)に提供されます。Second Lifeだけがそれを行う3Dプラットフォームではありません。Unityを少し知っているなら、UMA(Unity Multipurpose Avatar)がオーバーレイでまったく同じことをすることを知っているかもしれません。

これらの焼き付けられたテクスチャのいくつかがあり、それぞれが体の異なる部分のためのものです。上半身、下半身(BoMモードでLaraが使用する2つ)、頭(LelutkaなどのBoMモードでメッシュヘッドが使用するため、ここでは関係ありません)、目、髪、スカート。私はカップルを忘れていると確信していますが、あなたは要点を理解しています。

したがって、ウェアラブル、たとえばシャツとズボンを着用すると、シムはシャツと上肌のテクスチャを「ベイク」(マージ)し、パンツと下肌のテクスチャを視聴者に送信します(それほど単純ではありませんが、ビューアのキャッシュにも個別のテクスチャがありますが、それほど深くは説明しません)。また、体の一部を隠すために、これらのベイクで着用しているアルファマスクも含まれています。

これはすべてうまくいっていますが、メッシュボディを着用している間はシステムアバターが表示されないため、メッシュボディとは何の関係がありますか?答えは「BakesOnMesh」または「BoM「略して。BoMの目的は、メッシュボディが他のアタッチメントではなく、実際のアバターであ​​るかのように、メッシュボディに同じテクスチャを表示させることです。これは、実際にはLLの非常に巧妙なトリックであり、適切に実装されています。あまりにも。

それはこのように動作します。SLの一部のテクスチャは特別であり、特別な方法でレンダリングされることをご存知かもしれません。それらの1つは、小包の[土地について]ウィンドウで指定されたテクスチャで、メディアとしてレンダリングする必要のあるテクスチャを指定します。実際には、近くのすべての視聴者は、このテクスチャを静的テクスチャとしてではなく、メディア(Webページ、YouTubeビデオ、Web上で表示されるもの)としてレンダリングします。BoMは、メッシュボディに特別なテクスチャを割り当てることにより、同じように機能します。メディアの代わりに、これらのテクスチャはシステムアバターにあるものをレンダリングします。システムアバターとメッシュボディ(Maitreya Laraなど)のUVマップはほぼ同じであるため(つまり、テクスチャをボディにマッピングする方法は同じです)、システムアバターとメッシュアバターは同じテクスチャを表示しているように見えます。

ネックフィックスはシステム本体のどの部分とも同じUVマップを持たないため、ネックフィックスはBoMと互換性がないことに注意してください。つまり、BoMをアクティブにしても、ネックフィックスは通常のテクスチャを維持します。これは、機能する場合と機能しない場合があります。

ララV5の前に、マイトレーヤはV4ララをBoMモードに変えるための特別なアプライヤーをリリースしました。これを「BoMリレー」と呼ぶ人もいますが、リレーではありませんでした。すべての目的と目的のために、これら2つの特別なテクスチャを体に適用する通常のアプライヤーであり、それ以上のことはありませんでした。もちろん、マイトレーヤだけがそれを行ったブランドではありませんでした。問題は、非BoMに戻ることでした。特別なBoMアプライヤーを使用する前に、自分の体に適用した肌を見つける必要がありました。これは、組織の状態に応じて簡単または難しい場合があります。一部のユーザーはスキンアプライヤーを完全に失い、行き詰まりました。

Lara V5では、スキン/ベースページの[メッシュでベイク]ボタンを押すことで、BoMのオンとオフを自由に切り替えることができます。適用されたスキンテクスチャは忘れられず、何もしなくても自動的に再確立されます。

よくある質問は、「V5に切り替えた後、古いスキンを再適用する必要がありますか?」です。場合によります。通常のアプライヤーで肌を塗った場合は、そうです。V4でBoMアプライヤーを適用し、システムスキンまたはシステムタトゥーのいずれかを使用した場合、いいえ、V5でBoMをアクティブ化するだけです。

「BoMをアクティブ化するにはどうすればよいですか」もグループ内で非常によくある質問なので、ここに答えがあります。

要約すると、スキンページでBoMをオンにすると、メッシュボディのスキンレイヤーは適用されたテクスチャのレンダリングを停止し、代わりにBoMテクスチャ(上半身と下半身)をレンダリングします。BoMをオフにすると、何も起こらなかったかのように、適用されたスキンテクスチャが再びレンダリングされます。BoMモードで、システムウェアラブル(アンダーシャツ、シャツ、パンツ、パンツ、タトゥー、靴など)を着用すると、シムが焼き付けた後、数秒後にメッシュボディに表示されます。はい、私はあなたが実際にあなたのオーブンであなたのパンティーを焼かないことを知っています、「焼く」は単なる専門用語です。集中してください;)

それだけですか?まだですが、ほとんどです。BoMをオンにするときは、メッシュ本体の下にシステムアバターを隠すために、着用しているすべてのアルファマスクを完全に削除する必要があります。実際には、「マイトレーヤメッシュボディ-ララV5」ボックスに含まれる「マイトレーヤメッシュボディ-アルファ」アイテム。他のアルファマスクも着用している可能性があります(レルトカなどの一部のメッシュヘッドにはボディアルファマスクも含まれています)。BoMを回すとにするとあなたの体は見えなくなります、それはあなたがあなたのアルファマスクを取り除くのを忘れたことを意味します。

ただし、アルファマスクは、ララHUDのアルファページのアルファカットのように、体の一部を隠すことができるので便利です。他のレイヤーはBoMに切り替えることができないため(意味がありません)、アルファカットとは異なり、他のレイヤーではなくスキンのみを非表示にするため、「ほぼ」と言います。たとえば、コルセットには、コルセットの下に腰を隠して薄く見せるために着用する独自のアルファマスクが付属していることがよくあります。これは以前はシステムアバターでのみ機能していましたが、BoM以降はメッシュボディでも機能し、特にLara V5で機能します(V4はアルファマスクされていないため、BoMアプライヤーを使用した後でもLara V4では機能しません)。

「アルファページで体の一部を簡単に隠すことができるのに、なぜ古いアルファマスクを着用する必要があるのか​​」と疑問に思う場合は、毎回手動で行う必要があります(セーブスティックまたは自動を使用しない限り)。隠す)、しかしもっと重要なことに、いくつかの服はアルファカットができない方法で体を隠す必要があります。アルファマスクは、体の顔がどのようにカットされるかを気にしないため、より正確で用途が広いです。

さて、「BoMはアプライヤーを時代遅れにするだろう」と思う人もいると思いますが、馬を抱いてください。BoMは単なる新しいツールであり、いくつかの理由から、アプライヤーがまったく時代遅れになることはありません。

まず、テクスチャは事実上ペイントされているため、肌に付着します(システムアバターを使用する場合、服は肌にペイントされているようです。これは同じプロセスです)。バットクラック氏に挨拶してください。キャメルトーとその子供たち、はつらつとした乳首の姉妹。それを避けるために、マイトレーヤには、個別に着用できるBoMアドオンパーツ(以下を参照)が含まれていました。

次に、BoMはマテリアルをサポートしていないため、肌に輝きを加えるにはアプライヤーが必要です(BoMは、バンプやスペキュラーテクスチャではなく、スキンレイヤーの拡散テクスチャのみを置き換えるため、2つを混合しても問題はありません)。でもその場合は、BoMの服で描いた部分も含めて、肌全体が輝いています!したがって、BoMは便利ですが理想的ではなく、一部の人々が望んでいるアプライヤーキラーではありません。

第三に、BoMは1024×1024テクスチャの使用を許可しますが、システムアバターは体の部分ごとに512×512しか処理できません(今日でもそうですか?わかりません)。これは、古いメッシュ前のウェアラブルを使用している場合、512×512のテクスチャを使用している可能性があり、ぼやけて見えることを意味します。6年前に受け入れられていたものが今では受け入れられないかもしれませんが、それはあなた次第です。

BoMは、タトゥーやアルファマスクに非常に適しています。これが、その長所です。新しいBoMアドオンパーツのおかげで、ストッキング、パンティー、ブラも受け入れられるようになりました。アドオンパーツのポイントは、ペイントされたテクスチャがもうそれほどペイントされていないかのように、肌の層に少し緩みを与えることだからです。BoMパンティーを着用するときにラクダのつま先が欲しくないですか?BoMアドオンHUDの[骨盤]ボタンをアクティブにします。BoMシャツを着ているときに、胸の間に少しゆるみが欲しいですか?「胸」ボタンをアクティブにします。このHUDは使いやすいですが、「alt」のつま先キャップには説明が必要です。

着用できるストッキングには、不透明なもの(靴下など)と薄いもの(残り)の2種類があります。下着レイヤーにアプライヤーとして着用すると、問題ありません。ララ下着レイヤーはつま先の周りが緩んでいて、足は靴下のような形をしています(タトゥーレイヤーは異なり、肌にぴったりとフィットし、爪の下に入るので、ストッキングには使用しないでください)。しかし、ウェアラブルとして、つまりBoMモードで肌に装着すると、足に刺青が入っているように見えます。BoM HUDで通常のつま先キャップをアクティブにすると、つま先がBoMパーツの靴下の表面に投影されます…どちらも良くありません。

BoMアドオンをアクティブにせずにBoMモードで黒い薄手のストッキングを着用する

通常のつま先キャップがアクティブな場合と同じように、肌のつま先が靴下に突き出ています。醜い。

薄手のストッキングに必要なのは、ストッキングとつま先を別々に見ることです。つまり、1つではなく2つの表面になります。これはBoMの目的とは正反対であるため(すべてのテクスチャを単一のサーフェスであるスキンに適用する)、ここでBoMパーツが役立ちます。

これを行うには、「Alt」をアクティブにします「つま先のキャップと、すぐにあなたの好みに十分に一致しない場合は、色合いで遊んでください(多くの場合、あなたの側の介入を必要とせずに一致します)。制御できる2つの顔があります:四肢、それが「FaceOne」で、それを足の残りの部分から分離する小さな線、つまり「Face Two」です。顔ごとに、色合いと不透明度を個別に変更できます。適切な設定を行うと、つま先が好きなように、ストッキングのように見えるストッキングの中。

今、これはかなり良いです!

この写真では、顔1を暗くし、顔2をさらに暗く不透明にしました。これにより、ストッキングのつま先キャップ部分が補強されているように見え、見栄えがさらに良くなります。

これはマイトレーヤに焦点を当てたヒントではありませんが、あなたがすでに知っているかもしれない一般的なヒントです。そうでない場合は、それを古代の忘れられた伝承と考えてください。

システムウェアラブル(シャツ、アンダーシャツなど)を着用する場合、一方を他方の上にレンダリングしたい場合があります。つまり、1つを着用せずに再注文し、もう一度着用してスタックの先頭に移動できるようにする必要があります。

これを行うには、外観ウィンドウを開いてレンチボタンをクリックするだけです。

次に、そのタイプのウェアラブルだけではないウェアラブルにカーソルを合わせると、矢印が表示されます。矢印の1つをクリックして並べ替えます。このウェアラブルがそのタイプの唯一のものである場合、矢印は表示されません。これは、正当な理由により、シャツの上にタトゥーをレンダリングできないためです。ただし、シャツが2枚ある場合は、一方を他方の上に移動することをお勧めします。これがその方法です。