Second Lifeでの著作権と法的リスク(日本とアメリカの著作権法、DMCA、フェアユース)

Second Lifeでのアイテムの作成や販売に関して、以下のような著作権の法律が影響を与えます。これらを理解して、適切に対応することが大切です。

日本の法律では、特に 著作権商標権 が問題となります。

  1. 著作権: 著作物(アニメ、漫画、キャラクター、音楽など)を無断で使用することは、著作権侵害となります。
    1. Second Lifeでアニメや漫画キャラクターを無断で使用してアイテムを作成し、配布・販売する行為は違法です。
  2. 商標権: ブランド名やロゴを無断で使用することは商標権の侵害です。
    1. 例えば、有名ブランドのロゴを使ったアイテムを販売することは商標権の侵害になります。

日本では 同人文化二次創作 がある程度黙認されていますが、非営利で個人間のやり取りが前提となっていることが多いです。商業的な活動になると法的リスクが増します。

Second Lifeはアメリカのリンデンラボによって運営されているため、アメリカの DMCAフェアユース が重要になります。

  1. DMCA: 著作権侵害が疑われる場合、著作権者は DMCA に基づいて削除を求めることができます。
    1. 著作権者は正式な手続きを踏み、個人情報を提出する必要があります。
    2. カウンターノーティス(異議申し立て)も可能であり、著作権侵害を訴えるリスクもあります。
  2. フェアユース: アメリカではフェアユースという例外規定があり、特定の条件下では著作物の無断使用が許される場合があります。
    1. 商業目的ではフェアユースが認められる可能性は非常に低いです。
    2. 非営利や教育目的の使用、パロディなどがフェアユースに該当する可能性がありますが、Second Life内のアイテム販売では難しいです。

Second Lifeで配布されるアイテムが無料か有料かで、法的なリスクが異なります。

  1. 無料のアイテム: 著作権侵害であっても、無料配布なら問題が軽減されることがありますが、依然として違法行為である場合があります。
  2. 有料のアイテム: リンデンドルでアイテムを販売する場合、実質的にリアルマネーを得ていることと同じです。
    1. リンデンドルはアメリカドルに換金できるため、現実の商業活動として扱われ、法的リスクが高まります。

リンデンドルは アメリカドルに換金可能 であり、Second Life内でのアイテム販売は リアルな商業活動 と同等に扱われます。

  1. 商業活動として見なされるため、著作権侵害や商標権の問題がより深刻になり、法律的なリスクも増大します。

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